水墨轨迹战斗

以玩家绘制的轨迹作为攻击路径。轨迹同时参与运动时序、墨势衰减、碰撞截断、命中和多人同步。

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基本流程

waiting ↓ weapon_select ↓ upgrade_select ↓ drawing ↓ lock ↓ server event generation ↓ animating ↓ round result / next round / gameover

一个大局采用三局两胜。武器在大局开始时选择;每个小局开始前从随机强化中选择一项,强化在本大局内累计。

轨迹与墨势

轨迹

  • 玩家从自己的身体位置开始画线。
  • 双方锁定后再统一播放,不在绘制阶段提前公开完整轨迹。
  • 播放使用一致的恒加速时间映射。
  • 已经发生的碰撞和命中由统一时间轴决定先后。

墨势

  • 基础伤害决定起笔的初始量级。
  • 墨势沿路径长度持续衰减。
  • 命中伤害通常为 baseDamage × inkStrength。
  • 视觉线宽和淡出使用独立连续曲线,不直接等同于真实伤害。

武器差异

  • 长枪:双方近身区域使用更高 exposure。
  • 剑盾:自身近身区域 exposure 较低。
  • 巨剑:部分截断代价改为自身 HP 反噬。
  • 拳套:保留多段命中相关机制。
  • 刺剑:自身头部撞上已经存在的敌方轨迹时,将普通截断的墨势 ×0.5 反转为 ×2。
  • 锁链:有效截断后提高对方后续衰减率。
  • 匕首:最终伤害继续乘当前实际速度倍率。

即时多人实验

150最大墨量
10 / s墨量回复速度
≈30 ms客户端轨迹批量提交间隔

即时模式采用服务器权威状态。客户端先本地预览,再提交轨迹点;服务器检查起笔位置、资源消耗和轨迹有效性,并通过 SSE 广播给另一方。

  • 画线每 1 世界距离消耗 0.18 墨量。
  • 资源不足时,服务器截断到当前可支付的位置。
  • 实时轨迹继续使用原有水墨渲染、自然衰减、碰撞截断和武器命中。
  • 服务器限制每个阵营保留的轨迹历史,控制长时间对局的状态规模。

单人模式

  • 支持新手教程和单人连战。
  • AI 在玩家锁定后生成当前回合路线。
  • AI 只能读取上一回合已经公开的玩家轨迹摘要。
  • 高层主要增加候选路线数量与评分权重,并保留数值软上限。
  • 连战状态保存层数、击败数量、连胜、重试次数、成长项和 AI 记忆摘要。

开发阶段

回合制双人原型

建立双方秘密画线、锁定、同步播放和三局两胜流程。

自然衰减与碰撞

把线长限制改为连续墨势衰减,并加入截断、自交和武器差异。

统一时间轴

碰撞、强化、速度变化和命中进入同一播放与判定时序。

单人连战

加入服务器端 AI、公开历史摘要、层级成长和再战流程。

即时多人

保留原有轨迹规则,将资源、碰撞和命中迁移到服务器权威的持续战斗状态。