
基本流程
waiting
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weapon_select
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upgrade_select
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drawing
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lock
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server event generation
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animating
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round result / next round / gameover
一个大局采用三局两胜。武器在大局开始时选择;每个小局开始前从随机强化中选择一项,强化在本大局内累计。
轨迹与墨势
轨迹
- 玩家从自己的身体位置开始画线。
- 双方锁定后再统一播放,不在绘制阶段提前公开完整轨迹。
- 播放使用一致的恒加速时间映射。
- 已经发生的碰撞和命中由统一时间轴决定先后。
墨势
- 基础伤害决定起笔的初始量级。
- 墨势沿路径长度持续衰减。
- 命中伤害通常为 baseDamage × inkStrength。
- 视觉线宽和淡出使用独立连续曲线,不直接等同于真实伤害。
武器差异
- 长枪:双方近身区域使用更高 exposure。
- 剑盾:自身近身区域 exposure 较低。
- 巨剑:部分截断代价改为自身 HP 反噬。
- 拳套:保留多段命中相关机制。
- 刺剑:自身头部撞上已经存在的敌方轨迹时,将普通截断的墨势 ×0.5 反转为 ×2。
- 锁链:有效截断后提高对方后续衰减率。
- 匕首:最终伤害继续乘当前实际速度倍率。
即时多人实验
150最大墨量
10 / s墨量回复速度
≈30 ms客户端轨迹批量提交间隔
即时模式采用服务器权威状态。客户端先本地预览,再提交轨迹点;服务器检查起笔位置、资源消耗和轨迹有效性,并通过 SSE 广播给另一方。
- 画线每 1 世界距离消耗 0.18 墨量。
- 资源不足时,服务器截断到当前可支付的位置。
- 实时轨迹继续使用原有水墨渲染、自然衰减、碰撞截断和武器命中。
- 服务器限制每个阵营保留的轨迹历史,控制长时间对局的状态规模。
单人模式
- 支持新手教程和单人连战。
- AI 在玩家锁定后生成当前回合路线。
- AI 只能读取上一回合已经公开的玩家轨迹摘要。
- 高层主要增加候选路线数量与评分权重,并保留数值软上限。
- 连战状态保存层数、击败数量、连胜、重试次数、成长项和 AI 记忆摘要。
开发阶段
回合制双人原型
建立双方秘密画线、锁定、同步播放和三局两胜流程。
自然衰减与碰撞
把线长限制改为连续墨势衰减,并加入截断、自交和武器差异。
统一时间轴
碰撞、强化、速度变化和命中进入同一播放与判定时序。
单人连战
加入服务器端 AI、公开历史摘要、层级成长和再战流程。
即时多人
保留原有轨迹规则,将资源、碰撞和命中迁移到服务器权威的持续战斗状态。